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野球 どーでもよさげなデータ 

もうほんとどうでもいいようなデータです。
思いつき次第更新してゆきます。
其ノ壱
初期値を
野手【PW】140【MT】3【走】6【肩】6【守】6【弾道】1
投手【球速】133km【制球】140【スタミナ】140【変化球】無し
とした時の、能力MAXまでに必要なポイント。
~野手~
PW】筋力2300
 計2300ポイント
ミート】筋力1000 技術1500
 計2500ポイント
】筋力450 敏捷1800
 計2250ポイント
】筋力900 敏捷450 技術450
 計1800ポイント
】敏捷450 技術1350
 計1800ポイント
弾道】筋力750 技術450
 計1200ポイント

~投手~
【球速】筋力1350 技術810
 計2160ポイント
【制球】技術2300
 計2300ポイント
【スタミナ】筋力1725
 計1725ポイント
【変化球】筋力210 変化球750 技術210 + キャンプ1回
 計1170ポイント
 (上級の場合計1310ポイント)
 (さらに球種最大5→計6550ポイント)

其ノ弐
俺ペナには様々な戦略が存在する。
その中で特に有名なもの
●野手版●
奪力作戦
 先発投手のスタミナを奪い、中継ぎを打ち崩す戦法。
 奪力持ちが最低4~5人ほど必要なので、なかなか実行は出来ないが、
 その威力はなかなかのものである。
チャンスメーカー+固め打ち
 1番バッターになったら目指したい戦法。
 チャンスメーカーで初打席打って、その後固め打ちの恩恵にあずかる。
 チャンスメーカーは初打席○に比べ、何回かチャンスがあるという点で有用。
 猛打賞が良く取れるようになる。
 また、これにプラスして初打席○をとってももちろん良いが、
 威圧感、ヘッスラ、闘気等を目指したほうが安定する(と思う)。
初打席○+固め打ち
 1番バッター以外だと目指してもいいかも。
 初期特能にどちらかが付いていたらもう片方を取る価値はあるかな。
 理屈は上と同じ。
とりあえず豪力
 弾道さえあればあまりPWがなくともHRが打てる。

●投手版●
変化球無し作戦
 変化球分のポイントを、精神力につぎ込み、特能を取りまくる。
 意外と安定はしていたように見えた。
5球種作戦
 効果の程は不明だが、最大限の球種を取る。
 どんなに衰退しても、変化量がそれぞれ1残るのが効果?
 1から上げないのもありかもしれないが、微妙。


其ノ参
 生涯獲得ポイント。
 成長型によって衰退期になるまでに獲得できるポイントの大体の値。
 其のうち計算してみようと思う。

 超早熟:
 早熟:
 普通早熟:
 普通晩成:
 波:
 持続:
 晩成:
 超晩成:


其ノ四
目的を持った育成

奪三振を取ろう
 特能: 鉄腕>奪三振>ノビ○
 上記3つを全部取るとそれだけでかなりの奪三振が期待できる。
 制球はきちんと上げておこう。
 また、スタミナが最低でもB程度は無いと投げきれない。
 
 変化球は無いよりはあったほうが良い。もちろん無くても良い。
 取るならパーム。


本塁打を打とう
 豪力=弾道を上げる>パワーを上げる>パワーヒッター>チャンス◎>その他
 とにかく豪力と弾道が必須。
 パワーはそこまで必要ないかもしれないがもちろん高ければ高いほど良い。
 また、本塁打を打つという一転にのみ焦点を当てた場合ミートはB程度でよい。
 もちろんミートSあるに越したことは無いが、その分でパワー上げたり特能取ったりした方が効率が良い。
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[ 1970/01/04 00:00 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

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