
コミカルな部分もあり、ちょっと寂し気な雰囲気もある 「Dokuro」。
開発者インタビューを読んだら余計に応援したくなってきました。
続きからどうぞ。
電撃オンラインにて「Dokuro」を開発したゲームアーツへのインタビューが行われていましたので、
気になった部分のみご紹介。
――ステージをクリアしても、途切れなく進む作りにしたのはなぜですか?
風間:だいたいのゲームでは、クリアするとリザルト画面をはさむと思うんですが、本作はギミックを解くアクション以外に、ストーリーも売りにしたかったので、プレイヤーの気持ちを放したくなかった。そのため、画面の切り替えをしたくなかったというのが理由です。ただし、セーブしたことを知らせるために、花を咲かせるという演出を加えました。
――なるほど。ただ、途切れずに描写するために画面を先読みさせる必要もあり、開発するうえでは大変になりそうですね。
風間:歯ごたえを感じられるようにしているのですが、クリアできずに詰まってしまい、投げ出してしまうのを避けるために、2ステージ以降は(合計)10エリアまでパスできるようになっています。ただし、パスできるのは10エリアまでなので、次にパスしようとしたら、パスしたどれかを1つをクリアしないといけません。
風間:リザルト画面を出したほうが、ステージのつじつまも合わせやすいし、絶対に楽です。ただ、それよりも没入感を失いたくなかったんです。画面を切り替えずに進めると、全部のステージを連続したデータで持たないといけない。1回組むところまではうまくいったんですが、そこから難易度調整で微調整をする際に苦労しました。
――かなり思い切った価格ですよね?
市川:最初はここまで安い値段ではなかったんです(苦笑)。ただ、たくさんの人にさわってもらうためには、値段を下げて手に取りやすい価格にしようと。ある意味、会社的な英断もあった価格です。1つしっかりと説明したいのは、価格が安いからといって内容が薄いものではないということです。ボリュームとしては価格以上のものが詰まっていると、自信を持って言いたいです。
――DLCですが、ダウンロードステージなどは予定しているのでしょうか?
市川:一切ないです。安いソフトにありがちな、すぐクリアできてしまったり、内容が薄かったりというものにしたくなかった。当初はDLCを用意していたんですが、手をとってもらいたい価格に下げた時に、全部入れてしまいました。
――値段も下げて、DLCも入れる。値段に続いて収録内容も思い切りましたね。
市川:もう1つ大きな理由があります。今回我々は、絵本の世界観をゲームにしているようなイメージを持っています。感覚的な話になるのですが、DLCというのは絵本が何冊にも分かれるようなイメージがある。それはイヤだったので、1冊の作品としてDLC分もこの中に入っています。その分、ボリュームもしっかりあります。
風間:ボリュームの話ですが、プラチナトロフィーまで用意してあります。ここからも相当遊べるということは、わかってもらえるかと思います。

また、インタビューでは開発が始まったきっかけや、ドクロが主人公になった理由などが語られているので、
全体のインタビューを読みたい方は下記のURLからどうぞ。
http://news.dengeki.com/elem/000/000/496/496839/それにしても思ったよりもボリュームも遊び応えもありそうですな。
「当初はDLCを用意していたんですが、手をとってもらいたい価格に下げた時に、全部入れてしまいました。」っていうのはもはや何が何だかわからないですw
ラグナロクオデッセイがそこそこ売れたことによる感謝還元セールのようなものでしょうかね(´ω`)
あと、体験版の店頭配布コードをどうにかゲットして、3ステージ全30エリア遊んでみたのですが、
軽く1時間以上かかりました(´・ω・)
まぁ、頭を使うタイプのゲームなので、頭の良い人は30分くらいで終わるかもしれませんが・・・。
やりこみ要素としてコイン集めがあるのも楽しくて良い感じ。
ともかく、値段以上遊べることは間違いなさそうな感じですので、
少しでも気になったら体験版を遊んでみることをオススメします(`・ω・)
http://dokuro.gungho.jp/
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電撃オンラインにて「Dokuro」を開発したゲームアーツへのインタビューが行われていましたので、
気になった部分のみご紹介。
――ステージをクリアしても、途切れなく進む作りにしたのはなぜですか?
風間:だいたいのゲームでは、クリアするとリザルト画面をはさむと思うんですが、本作はギミックを解くアクション以外に、ストーリーも売りにしたかったので、プレイヤーの気持ちを放したくなかった。そのため、画面の切り替えをしたくなかったというのが理由です。ただし、セーブしたことを知らせるために、花を咲かせるという演出を加えました。
――なるほど。ただ、途切れずに描写するために画面を先読みさせる必要もあり、開発するうえでは大変になりそうですね。
風間:歯ごたえを感じられるようにしているのですが、クリアできずに詰まってしまい、投げ出してしまうのを避けるために、2ステージ以降は(合計)10エリアまでパスできるようになっています。ただし、パスできるのは10エリアまでなので、次にパスしようとしたら、パスしたどれかを1つをクリアしないといけません。
風間:リザルト画面を出したほうが、ステージのつじつまも合わせやすいし、絶対に楽です。ただ、それよりも没入感を失いたくなかったんです。画面を切り替えずに進めると、全部のステージを連続したデータで持たないといけない。1回組むところまではうまくいったんですが、そこから難易度調整で微調整をする際に苦労しました。
――かなり思い切った価格ですよね?
市川:最初はここまで安い値段ではなかったんです(苦笑)。ただ、たくさんの人にさわってもらうためには、値段を下げて手に取りやすい価格にしようと。ある意味、会社的な英断もあった価格です。1つしっかりと説明したいのは、価格が安いからといって内容が薄いものではないということです。ボリュームとしては価格以上のものが詰まっていると、自信を持って言いたいです。
――DLCですが、ダウンロードステージなどは予定しているのでしょうか?
市川:一切ないです。安いソフトにありがちな、すぐクリアできてしまったり、内容が薄かったりというものにしたくなかった。当初はDLCを用意していたんですが、手をとってもらいたい価格に下げた時に、全部入れてしまいました。
――値段も下げて、DLCも入れる。値段に続いて収録内容も思い切りましたね。
市川:もう1つ大きな理由があります。今回我々は、絵本の世界観をゲームにしているようなイメージを持っています。感覚的な話になるのですが、DLCというのは絵本が何冊にも分かれるようなイメージがある。それはイヤだったので、1冊の作品としてDLC分もこの中に入っています。その分、ボリュームもしっかりあります。
風間:ボリュームの話ですが、プラチナトロフィーまで用意してあります。ここからも相当遊べるということは、わかってもらえるかと思います。

また、インタビューでは開発が始まったきっかけや、ドクロが主人公になった理由などが語られているので、
全体のインタビューを読みたい方は下記のURLからどうぞ。
http://news.dengeki.com/elem/000/000/496/496839/それにしても思ったよりもボリュームも遊び応えもありそうですな。
「当初はDLCを用意していたんですが、手をとってもらいたい価格に下げた時に、全部入れてしまいました。」っていうのはもはや何が何だかわからないですw
ラグナロクオデッセイがそこそこ売れたことによる感謝還元セールのようなものでしょうかね(´ω`)
あと、体験版の店頭配布コードをどうにかゲットして、3ステージ全30エリア遊んでみたのですが、
軽く1時間以上かかりました(´・ω・)
まぁ、頭を使うタイプのゲームなので、頭の良い人は30分くらいで終わるかもしれませんが・・・。
やりこみ要素としてコイン集めがあるのも楽しくて良い感じ。
ともかく、値段以上遊べることは間違いなさそうな感じですので、
少しでも気になったら体験版を遊んでみることをオススメします(`・ω・)
http://dokuro.gungho.jp/
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